Friday, October 7, 2016

Nick Online Trading Karten

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Wir ziehen jeden Samstag, bis wir einen Sieger haben, so nicht WORLD YORED TICKETS WEG, bis wir einen Sieger haben. Avatar: Das Last Airbender Trading Card Game Die Cover-Kunst für den Meister der Elemente Starter Set Features Aang. Katara. Und Zuko. Der Avatar: Das Last Airbender Trading Card Game ist ein Sammlerkartenspiel, das von der Upper Deck Company entwickelt und produziert wurde und im Februar 2006 veröffentlicht wurde. 1 Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines der Haupt - oder Nebenfiguren von Avatar: Der Last Airbender und duelliert einen anderen Spieler in einem Match-Test-Stärke und Fähigkeiten durch das Spiel s Karten bestimmt. Das übergeordnete Ziel ist, drei Punkte zu gewinnen, bevor der gegnerische Spieler sie erhält, wenn Gegner keine weiteren Aktionen für sie haben. Das Spiel ist Teil des QuickStrike-Systems der Kartenspiele, was bedeutet, dass es mit verschiedenen anderen Kartenspielen aus verschiedenen Bereichen der Medien und Fiktion kompatibel ist. 2 Der ursprüngliche Start ist Titel Master of Elements und hat eine Ausbreitung von 235 Karten, darunter 55 gemeinsame Karten, 55 ungewöhnliche Karten, 55 seltene Karten und 10 Zenementals. Diese Karten werden weiter als Streik, Verband, Vorteil oder Kammer kategorisiert, die sich je nach Nutzung und Wirkung unterscheiden. Seit der ersten Veröffentlichung sind auch mehrere Werbekarten und weitere Zusatzkarten erschienen, von denen einige mit der Serien-DVD-Sammlung kommen. Burger King veröffentlichte auch acht Promo-Karten, die mit Kids Mahlzeiten zwischen 28. August und 30. September 2006 verkauft wurden. 3 4 Inhalt Geschichte Konzeption Das Avatar Trading Card Game wurde idealisiert, lange bevor die Show begann im Fernsehen zu lüften. Nach dem Erfolg des Serien-Piloten im Februar 2004 wurde Avatar: The Last Airbender für eine Bestellung von dreizehn Episoden abgeholt. 5 Nicht lange, nachdem die Serie genehmigt wurde, VUDUBERI. Eine kleine künstlerische Design-Firma, vereinbart, alle Karten-Designs mit der Unterstützung von ein paar Mitarbeiter zu produzieren, 6 nur ein Jahr vor der Show im Fernsehen übertragen werden. Im Laufe der Zeit wurde dem VUDUBERI-Team noch ein paar weitere Episoden zur Verfügung gestellt, die es ihnen erlaubten, Referenzmaterial von dem Piloten zu benutzen. Sowohl Nickelodeon als auch Upper Deck beaufsichtigten jede Illustration und hielten jeden zu einem hohen Standard, oft schickten Karten zurück zu VUDUBERI für Revisionen. 6 Auch Upper Deck traf sich mit Avatar Schöpfer Mike DiMartino und Bryan Konietzko sowie mit Nickelodeon, während dieser Prozess stattfand, um sicherzustellen, die beste Behandlung der Immobilie gewährt wurde. 7 Release und Misserfolg Im Februar 2006, zwei Jahre nach dem TCG-Projekt, begannen die Master of Elements Startersets endlich auf dem Markt. Joan Grasso, ein Vorstand in der Spielzeugabteilung von Nickelodeon Viacom Consumer Products zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des TCG, zitiert, dass Avatar als eine der beliebtesten Neuerscheinungen für Kinder heute mit einer zutiefst treuen und wachsenden Fangemeinde entstanden ist Der seit der Show debütierte, war die TCG eine der Antworten auf eine so hohe Nachfrage. 8 Trotz aller Erwartungen verlief das Spiel nicht gut, und bis 2008 wurde das TCG eingestellt. Meister des Elements Official Rulebook Der Avatar: Der letzte Airbender Meister der Elemente Offizielles Regelbuch ist die Zusammenstellung aller Richtlinien und Vorschriften des TCG. 9 Das Regelwerk enthält Anweisungen, wie das Spiel gespielt werden kann, Einschränkungen für das formale Spiel, detaillierte Beschreibungen von Kartenarten und viele andere Gameplay-Notwendigkeiten. Benannt für die erste TCG Starter Pack Release, wurde dieses Regelbuch in jedem Master of Elements Starter Pack als die endgültige Satz von Avatar TCG Regeln und Grundsätze für alle Spielmodi enthalten. Wegen des Wegfalls der Kartenserie bleibt sie die einzige Quelle für diese Informationen. Einleitende Übersicht Der Avatar: Das Last Airbender Trading Card Game wird zwischen zwei Personen gespielt, von denen jeder seine eigene Spielmatte kontrolliert. Eine Spielmatte hat drei Zonen, in denen, wie das Spiel fortschreitet, jeder Spieler kommt, um seine oder ihre Karten zu setzen. Jeder Spieler wählt seine Kammerkarte, bevor das Spiel beginnt. Die Kammerkarte (alternativ einfach die Kammer genannt) ist die Figur des Spielers im Spiel, und die Handlung des Spiels macht es so, dass die Charaktere auf jeder Kammer gegenseitig kämpfen, wobei die anderen Kartentypen irgendeine Form des Spiels sind Kammercharakter s Verbündete, Fähigkeiten oder Fertigkeiten. Die Kammer hat auch eine doppelseitige Karte in ihr versteckt, genannt der Charakter s Signatur bewegen. Von den drei Zonen auf der Spielmatte enthält die grüne Zone die Kammerkarte, die gelbe Zone das Deck und die rote Zone den Ablagestapel. Es gibt noch andere Kartentypen im Spiel neben der Kammerkarte: Streik, Vorteil und Verbündeten. Strike-Karten werden in der Regel machen die Masse eines Spielers Deck. Sie sind die vorderen Linienkomponenten jedes mögliches Spiels, das beleidigende und defensive Werte kennzeichnet, die Kraft und Abfangen genannt werden, die die Lebensfähigkeit der Karte bestimmen, um gegen eine andere Schlagkarte zu stehen. Zum Beispiel hat ein Streik mit dem Intercept-Wert 3 nicht genügend defensiven Fähigkeiten, um gegen einen gegnerischen Streik mit dem Kraftwert 5 zu stehen, so dass er besiegt werden würde, wenn er durch den entgegengesetzten Schlag angegriffen würde. Ein Schlag, der durch einen Treffer eines gegnerischen Spielers besiegt wird, wird in den Ablagestapel gelegt oder in die Energie der Zone, in der er verloren geht, fokussiert. Eine Vorteilskarte hat die Fähigkeit, dem Spieler, der ihn auf vorbestimmte Weisen zieht, basierend auf seiner Fähigkeit, die in der Beschreibung der jeweiligen Karte skizziert ist, zu helfen. Eine Verbündetenkarte repräsentiert einen Charakter aus der Serie, der den Charakter der Kammer unterstützt. Die Zone, in der ein Verbündeter gespielt wird, wird durch den Namen dieses Verbündeten bekannt, z. B. Sokka s Zone, wenn die Sokka-Verbündeten-Karte gespielt wird. Andernfalls hat der Verbündete oft ähnliche Auswirkungen wie die Vorteilskarten. Während des Spiels, werden die Karten auf die Spielmatte durch die Matte Besitzer aus dem Deck gedreht. Je nach Kartenart geht die umgedrehte Karte in einen dafür vorgesehenen Bereich der jeweiligen Zone. Ein Schlag bleibt im Flip-Here-Bereich der Zone, nachdem er vom Deck gekippt wurde, wird ein Verbündeter zum Ally-Gebiet der Zone bewegt und ein Vorteil wird in den Vorteilsbereich verschoben, von dem nur einer auf einer einzigen Spielmatte im Gegensatz zu ihm ist Die anderen Bereiche, für die es eine pro Zone gibt. Um jedoch eine umgedrehte Karte ins Spiel zu bringen, muss sie mit grünen, gelben und / oder roten Energien bezahlt werden, von denen drei zu Beginn des Spiels jeweils in der jeweils oberen Zone des Spiels platziert werden Deck und platziert verdeckt. Energien können während des Spiels durch Methoden einschließlich Nachschub und Fokussierung erstellt werden. Die Menge und die Farbe der Energien, die für die Kartenzahlung erforderlich sind, finden sich in der Seitenleiste jeder Streik-, Verbund - und Vorteilskarte. Jeder Spieler beginnt das Spiel in seiner grünen Zone. Jedes Mal, wenn eine Streikkarte eines Spielers von der Streikkarte des Gegners besiegt wird, kann dieser Streik entweder eine Energie dieser Zone werden, indem er mit dem Gesicht nach unten in den Energieteil der Zone gelegt wird, der eine Form der Fokussierung ist, oder er kann Bis zum Ermessen des Spielers verworfen werden. Von hier aus, da der Spieler in der grünen Zone besiegt wurde, beginnt er oder sie beginnt, Flip-Karten in die gelbe Zone statt. Sobald sie in der gelben Zone besiegt sind, werden die Karten anschließend in die rote Zone gedreht. Allerdings, wenn in dieser Kette von Niederlagen der Spieler zu schlagen gelingt, eine Streikkarte zu kippen, die genügend Abgriff hat, um die gegnerische Streikkarte abzuwehren, muss der Gegner damit beginnen, seine eigenen Zonen gegen den Gegenangriff zu verteidigen. Vor Beginn dieser neuen Kette von Flips muss eine Sanierung seitens des Beklagten eingeleitet werden (siehe Glossar für Einzelheiten), gefolgt von weiteren Bestimmungen zur Energiespeicherung (siehe Anleitung). Wenn in der roten Zone besiegt, hat der neu besiegte Spieler die Runde verloren und der andere Spieler erhält einen Punkt. Der erste Spieler, der drei Punkte erzielt, gewinnt das Spiel. Wie man spielt Anmerkung: Dieses How-to-Play ist als Ausarbeitung des oben gezeigten Übersichtsabschnitts zu verstehen. Es bietet eine äußerst detaillierte, Play-by-Play-Analyse des TCG, als ob zwei Personen an einem eigentlichen Spiel teilnehmen und basiert auf der Avatar Trading Card Game Demo in den externen Links gefunden. Sie baut häufig die in der Übersicht enthaltenen Informationen auf und nutzt mehrere Begriffe aus dem Glossar. Die oft für ein besseres Verständnis des Spiels bezeichnet werden sollten. Dieses How-to-Play spielt nicht mit der Dynamik der Karten im Auge. Würde man jedoch ein Spiel des TCG mit Kartenmerkmalen spielen wollen, dann würde dieses Spiel noch gelten, mit Ausnahme der hier angegebenen ergänzenden Informationen. Frühe Einrichtung Jedes Spiel dieses TCG beginnt mit jedem Spieler, der sein Deck schlängelt, ohne die Kammerkarte in das Deck einzubauen. Es gibt zwei Spielmatten. Einer pro Spieler, die auf einer ebenen Fläche so angeordnet sind, dass die Oberseite einer Matte mit der Oberseite der anderen Matte überlappt, so dass es nur einen Vorteilsbereich pro Spieler gibt. Die Kammerkarte. Mit dem Bild eines Avatarzeichens, der die Front schmückt, repräsentiert den Charakter, den der Spieler wie während des Spiels fungieren wird, und wird mit dem Symbol symbolisch nach oben auf den Kammerbereich der Spielmatte gesetzt. Das Deck befindet sich ebenfalls im Titularraum. Ungenaue Übersicht und kurze Erklärung des Schlagsystems Dies ist Teil der Spielmatte, die eine Kammerkarte an der rechten Kartenspur der grünen Zone und ein Deck in der rechten Zone der gelben Zone zeigt. Ein Spieler beginnt von hier, indem er eine Karte aus dem Deck in die Flip-Here-Bereich der grünen Zone. Anders als die überwiegende Mehrheit der Kartenspiele ist das QuickStrike-System des Gameplays, das, wie bereits erwähnt, das für den Avatar TCG verwendete System ist, nicht die Kartenspieler, von denen sie wählen, was sie ins Spiel bringen sollen. Stattdessen schlagen die Spieler Karten von den Spitzen ihrer Plattformen. Da das Kartenspiel in einer verdeckten Position dargestellt ist, weiß der Spieler nicht, welche Karten er oder sie auf die Spielmatte umklappen wird. Die Bereiche, auf die der Spieler die Karten schlägt, sind mit Flip Here markiert. Beide Spieler sollten in der Lage, jede gespiegelt Karte sehen, gibt es keine Verschleierung von der gegenüberliegenden Spieler in Sorge um Karten, die gespiegelt worden sind. Sobald eine Karte auf den grünen Flip-Here-Bereich der Matte gekippt wurde, sollte der Spieler darauf achten, welche Karte er oder sie gespiegelt hat. Es kann eine Streikkarte sein. Eine Streikkarte besteht aus zwei vital zu verstehenden Werten: einer Intercept-Nummer und einer Kraft-Nummer. Die Abfangzahl ist ein Maß für die Verteidigungsstärke der Karte. Eine hohe Abfangzahl bedeutet eine starke Verteidigung gegen einen feindlichen Angriff und eine niedrige Zahl bedeutet einen schwachen und möglicherweise verwundbaren Verteidigungsstat. Oftmals wird eine niedrigere Abfangzahl durch eine höhere Kraftanzahl ausgeglichen, die ein Maß für die Offensivstärke der Karte ist. Eine Kraftzahl arbeitet in der gleichen Weise, wie eine Intercept-Zahl: high bedeutet starkes Vergehen, low bedeutet schwache Verletzung. Wie oben erwähnt und sichtbar im ersten Bild dieses Unterabschnitts, weist die Spielmatte drei farbige Zonen auf. Jede Zone stellt eine Chance dar, dass der Spieler der Streikkarte eines Gegners einen Stopp auslöst, ansonsten als Streik eines Gegners bekannt. Und die Farbe der Zone s stellt das Gefahrenniveau dar: Ein Gegner, der in die grüne Zone greift, ist nicht äußerst lästig oder unsicher für den Spieler, der angegriffen wird. Der Angriff eines Gegners in die gelbe Zone ist ein bisschen riskanter und ein Angriff auf das Rote Zone ist sehr unsicher und gefährlich für den Spieler, der angegriffen wird. All dies ist, weil die grüne Zone ist jeder Spieler die erste Verteidigungslinie, die gelbe Zone ist die zweite, und die rote Zone ist die letzte. Wenn ein Spieler außerhalb der Zonen läuft (hat jede Zone angegriffen), ohne dass er einen der Angriffe stoppen kann, erzielt der Gegenspieler einen Punkt. Mit einem niedrigeren Intercept als Knuckle Sandwich s Kraft, wird Spieß nicht gegen den entgegengesetzten Schlag. Um den Angriff eines Gegners zu stoppen, muss der Spieler, der angegriffen wird, eine Karte mit einer höheren Abteilungsnummer als die Angriffskarte umschalten. Wenn die Karte, die umgedreht worden ist, keinen höheren Abfangwert als den angreifenden Kraftwert hat, schlägt der angreifende Spieler die Karte, die sich in der grünen Zone befand, an und bringt den besiegten Spieler in die gelbe Zone. Wenn dies auch in der gelben und roten Zone passiert, hat der Gegner die Abwehr des Spielers gebrochen und einen Punkt erzielt. Wenn ein Spieler drei Punkte verdient, gewinnt das Spiel durch die drei Punkte. Zahlungsbefugnisse Die Zahlungskompetenzen sind optionale Fähigkeiten, die nur in mit einem Symbol gekennzeichneten Karten verfügbar sind. Gefunden in den Regeln Text einiger Karten, sind die Zahlungsmächte in der Lage, zusätzliche Vergünstigungen auf eine Karte, die das Spiel wiederum in die Gunst des Spielers, der sie zu verabschieden wählt. Eine Zahlung Macht muss immer mit dem, was als die Kosten aufgezahlt werden bezahlt werden. Sofern nicht anders auf der Karte angegeben, kann eine Zahlung Macht bezahlt werden und die Wirkung kann so wiederverwendet werden, so oft wie der Spieler wählt. Im Falle einer Streikkarte müssen die Kosten der Zahlungsleistung gedeckt werden, bevor die gesamten Sidebar-Kosten des Streiks gekauft werden (siehe unten für weitere Details über die Zahlung). Es gibt bestimmte Bestimmungen für die Verwendung von Zahlungsmächten in den Fällen von einigen Karten mit ungewöhnlichen Zahlungsbefugnisse. Zum Beispiel wird manchmal eine Zahlung Macht s Kosten nicht für in Energien bezahlt, sondern in den Intercept-Wert der Karte. Man muss vorsichtig sein, wenn man die Verwendung dieser Zahlungskraft in Erwägung zieht: Wenn diese Kraft für genug bezahlt wird, so dass der Absprung der Karte nicht hoch genug ist, um der Kraft eines gegnerischen Kartenangriffs standzuhalten, dann wird dieser Schlag nicht imstande sein, Gegenangriff zu haben . Darüber hinaus ist es nicht gestattet, dass ein Streiks-Intercept über die Zahlung der Kosten der Zahlungsbefugnisse über null abgesenkt wird. Weitere Setup-Informationen und der Öffnungsangriff Die hervorgehobenen Teile der Zonen sollten drei verdeckte Karten pro Portion aufweisen. Jedes Spiel des Avatar TCG beginnt mit jedem Spieler, der Startenergie auf seine oder ihre Seite der Matte setzt. Eine Startenergie wird durch eine beliebige Anzahl von verdeckten Karten auf der rechten Seite der jeweiligen Spielerzonen dargestellt. Zu Beginn des Spiels, bevor jeder Spieler Karten in die Flip-Here-Bereiche schlägt und anfängt, Streikattacken zu verwenden, sollte man neun Karten von der Spitze eines Decks nehmen, ohne zu sehen, was sie sind und legen sie in die vorgesehene Startenergie (Siehe Abbildung rechts). Jede Karte gilt als eine Startenergie. Energien in der grünen Zone werden grüne Energien, Energien in der gelben Zone gelben Energien und Energien in der roten Zone roten Energien genannt. Nachdem die Startenergien platziert wurden, ist es Zeit, festzustellen, wer den ersten Zug im Spiel machen wird. Jeder Spieler zieht vier Karten von der Oberseite seines Decks und legt sie auf den Ablagebereich seiner Spielmatte, von nun an bekannt als Ablagestapel. Im Gegensatz zu den Energien werden die Karten in der Ablage nach oben gelegt. Die Spieler addieren die Kraftwerte aus diesen vier Karten, und welcher Spieler den höheren Kraftwert insgesamt hat, geht zuerst. Ally - und Vorteilskarten, die später detailliert beschrieben werden, sind null wert und addieren nichts zur Gesamtsumme des Spielers. Als Trost für den Verlust der Chance bei der Eröffnung Angriff, er oder sie, die gegen sie verteidigen wandelt die oberste Karte aus seinem Ablagestapel in eine grüne Energie, damit die vierte Energie in der grünen Zone. Der Spieler, der zuerst geht, wird von nun an als Spieler 1 bekannt sein, der männlich sein wird. Für die Zwecke dieses Entwurfs hat Spieler 1 den Angriff erobert und seinen Gegner (Spieler 2, weiblich) verteidigt. Der Eröffnungsangriff hat immer eine Kraftanzahl von 4 und führt seine Vergehen wie ein normaler Schlag aus, es sei denn der Eröffnungsangriff wird nicht auf einer Karte dargestellt, wie alle anderen Streiks. Bevor Spieler 1 einen Eröffnungsangriff ausführen kann, sollte Spieler 2 jedoch eine weitere Energie in die grüne Zone (dh eine grüne Energie) als Trost hinzufügen, um gegen den Eröffnungsangriff zu verteidigen. Abgesehen von den Energien, die zu Beginn des Spiels hinzugefügt werden, kommen alle weiteren Energien aus dem Ablagestapel. Daher wird ein Spieler, der gegen einen offenen Angriff zu verteidigen, nehmen, was Karte ist oben auf seinem Ablagestapel und bringen sie auf die grüne Zone, wo er oder sie wird die Karte verdeckt. Dadurch fügt eine weitere Energie in die grüne Zone, die den Spieler in seiner Verteidigung unterstützen kann. Mit dem oben Erreichten, Spieler 2 kippt eine Karte von ihrem Deck in die grüne Zone s Flip Here Bereich. Alles, was auf der Vorderseite dieser Karte ist, muss eine höhere Abfangnummer haben als die Öffnungsangriffskraftzahl (die 4 ist), damit sie nicht niedergeschlagen und besiegt werden kann. Zum Beispiel, wenn Spieler 2 eine Karte mit einem Wert von 7 Abschnitten zieht, ist sie stark genug, um den Öffnungsschlag des Wertes 4 Force zu halten. Dafür gibt es einen Haken: Um die umgedrehte Karte zu verwenden, muss man sie mit den Energien in einer Zone bezahlen. Die Zahlen und Farben in den Sidebar-Kosten stellen dar, wieviel Energie die Karte kostet und aus welcher Zone die Energien genommen werden müssen. Die Kosten für die Verwendung einer umgedrehten Karte können auf der Seite der Karte gesehen werden (siehe Abbildung rechts) und wird als Sidebar-Kosten bezeichnet. Bei Verwendung des obigen Beispiels muss der Spieler die entsprechende Anzahl von Karten aus den jeweiligen Energiezonen nehmen und diese in die Ablagestapelfläche legen, wenn die Karte mit dem Wert 7 abfängt eine 2 in der roten Farbe und eine 1 in der gelben Farbe hat - oben. Durch die Zahlung für die Karte mit den Energien, wird es offiziell in-Play. Nachdem sie bezahlt worden ist, wird eine umgedrehte Schlagkarte seitwärts gedreht (horizontal gelegt, wobei die Oberseite der Karte auf die linke Seite der Matte zeigt und die untere Seite nach rechts zeigt), um ihre Gegenangriffshaltung zu veranschaulichen, was bedeutet, dass sie jetzt ist Der Gegner, der gegen den Wert 7 Abwehr-Karte verteidigen muss. Wir werden sagen, dass Spieler 2 den Wert 7 Abfangen Karte und zahlt für sie, wodurch die Durchführung eines Gegenangriffs auf Spieler 1 und zwingt Spieler 1 auf die Verteidigung gehen. Energiesparen, Fokussieren und Verteidigen von Gegenangriffen Die Karte in der Offensivstellung unterscheidet sich deutlich von den übrigen Karten. Nachdem er eine Karte mit mehr Abzweigungen gespielt hat als die Gegner-Angriffskraft, erhält Spieler 2 einen Gegenangriff. Ein Gegenangriff ist das Ergebnis einer zu schwachen Karte eines angreifenden Spielers, um die verteidigende Spielerkarte zu schlagen. Wenn dies geschieht, schaltet der Spieler, der in der Verteidigung war, seine Karte zu einer offensiven Haltung, wie am Ende des obigen Unterabschnitts erklärt, und der andere Spieler muss seine Zone verteidigen. Bevor man eine Karte in die grüne Zone schiebt, muss Spieler 1, der nun seine grüne Zone verteidigt, genau wie Spieler 2 für sie getan hat, seine Energie wieder auffüllen. Um Energie aufzufangen, sammelt man Energien aus dem Ablagestapel und legt sie in die farbigen Zonen. In welchen Zonen die Energien platziert werden, hängt von der Zone ab, die der angreifende Spieler (in diesem Fall Spieler 2) in der letzten Runde verteidigt hat. Um das vorhergehende Beispiel zu verwenden, verteidigte sie ihre grüne Zone, da Spieler 2 die Wert 7 Abfangkarte in die grüne Zone umgedreht hat. Daher füllt der nun verteidigende Spieler (in diesem Fall Spieler 1) seine Energie, indem er eine Karte aus dem Ablagestapel nimmt und sie in die grüne Zone mit der Seite nach unten als Energie einsetzt. Wenn Spieler 2 den Gegenangriff aus ihrer gelben Zone gemacht hätte, würde Spieler 1 eine Energie zur grünen Zone und eine zur gelben Zone hinzufügen. Wenn Spieler 2 ihre rote Zone verteidigt hätte, würde Spieler 1 eine Energie in die grüne Zone einsetzen, eine auf die gelbe und eine auf die rote. Es gibt eine Energie in der grünen Zone. Dies war einst eine umgedrehte Streikkarte, aber weil ihre Abzweigung zu niedrig war, um gegen eine gegnerische Karte Kraft zu verteidigen, wurde sie niedergeschlagen und fokussiert auf eine Energie. Sobald Spieler 1 seine Energie aufgefüllt hat, ist es Zeit für ihn, eine Karte in seine grüne Zone zu werfen. Wenn Spieler 1 s umgedrehte Karte einen höheren Abschlag hat als die Gegenangriffskarte s Kraft, Spieler 1 s Karte nimmt die Haltung eines Gegenangriffs und Spieler 2 muss Energie aufladen, um eine Karte zu schlagen, und so weiter. Wenn jedoch Spieler 1 s umgedrehte Karte weniger Intercept als die gegnerische Karte s Kraft hat, kann Spieler 1 entweder verwerfen die umgedrehte Karte oder fokussieren sie in die grüne Zone. Fokussierung ist der Akt der Umwandlung einer umgedrehten Karte in eine Energie. Wenn die umgedrehte Karte einen geringeren Abschlag hat als die gegnerische Karte, sollte diese Karte in den Energieraum bewegt werden, in welchem ​​Bereich sie umgedreht wurde, was fokussiert ist, oder sie sollte einfach weggeworfen werden, wenn der Spieler dies wählt. Jede dieser Optionen kann auch getroffen werden, wenn der Spieler die Karte, die er oder sie gespielt hat, nicht benutzen möchte, auch wenn er eine ausreichende Verteidigung hat. Für dieses Beispiel, werden wir sagen, dass die Karte Spieler 1 Flips hat einen unzulänglichen Intercept-Wert zu verteidigen. Da es die grüne Zone verteidigt hat und nicht imstande war, gegen den Streik zu stehen, beschließt Spieler 2, die Karte zu fokussieren, indem er sie in die grüne Energiezone verdeckt setzt. Nachdem die Karte heruntergefallen ist, hat Spieler 1 seine grüne Zone verloren und muss die gelbe Zone von diesem Punkt vorwärts verteidigen. Immer wenn ein Spieler gezwungen ist, einen Schlag zu fokussieren oder zu verwerfen, wenn nicht anders angegeben, ist der nächste Schritt, die nächste Zone zu verteidigen. Spieler 1 kippt nun eine Karte in seine gelbe Zone. Wenn es zu wenig Intercept hat, um gegen die bereits im Spiel gegnerische Karte zu verteidigen, muss es auch fokussiert oder verworfen werden. Wenn fokussiert, würde es diesmal in der gelben Zone platziert werden. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis der Spieler eine Karte mit ausreichendem Abschlag dreht, um einen Gegenangriff gegen den Gegner zu vermeiden, wenn eine Karte mit ausreichender Abzweigung nicht in die rote Zone geschoben wird. Spieler 2 erhält einen Punkt (weitere Einzelheiten werden später kommen). Für diesen Umriß nehmen wir an, daß die erste Karte, die Spieler 1 in die gelbe Zone schlägt, einen ausreichenden Zwischenraum hat und daß sie einen Gegenangriff ausführt, wodurch der Spieler 2 erneut verteidigt wird, wenn das nächste Mal Spieler 1 dazu gebracht wird, seine Zonen zu verteidigen Zyklus der Zonen beginnt neu, was bedeutet, dass er Karten wieder in seine grüne Zone spiegeln wird. Neue Umdrehungen, Bereinigung, Vorteilskarten und Gebühren Der erste Schritt einer neuen Wendung muss bereinigt werden, aber Bereinigung kann erst nach der ersten Kurve erfolgen. Eine neue Wendung beginnt, sobald ein Spieler einen Gegenangriff durchführt und, falls zutreffend, irgendwelche Auswirkungen des Gegenangriffs durchgeführt wurden, wer sich von diesem Gegenangriff verteidigt, leitet die neue Wendung ein. Das einzige Mal, wenn dieses Verfahren nicht befolgt wird, ist im Falle des Eröffnungsangriffs, bei dem zu Beginn des Spiels keine der neuen Turn-Formalitäten durchgeführt werden kann. Da Spieler 1 die neue Wendung durch einen Gegenangriff initiiert hat, wurde Spieler 2 gerade delegiert, um die neue Wendung fortzusetzen, indem er eine neue Karte in ihre grüne Zone umwandelt. Doch bevor sie das tut, muss sie ihre Seite aufräumen. Der Prozess der Bereinigung erfolgt vor dem Start einer Wendung und führt so aus: Der Spieler, der nun aus einem Gegenangriff verteidigt, sollte alle Karten, die er oder sie für die letzte Wendung einsetzte, außer für Energie - und Verbündetenkarten, Bis zu seinem Ablagestapel (die Funktion einer Verbündetenkarte wird später detailliert beschrieben). Für diesen Umriss wird Spieler 2 nun die Karte entfernen, die zuvor Spieler 1 von der grünen Zone angegriffen hat und sie in ihren Ablagestapel gesteckt hat, da es keine anderen Karten auf ihrer Spielmatte gibt, die sie aufräumen muss. Wie in dem vorherigen Unterabschnitt gezeigt, füllt Spieler 2 nun Energie aus dem Ablagestapel in ihre grünen und gelben Zonen, jeweils eine Energie, da Spieler 1 im letzten Zug aus der gelben Zone angreifen wird. Danach dreht Spieler 2 eine Karte von ihrem Deck in die grüne Zone. Wenn es sich um eine Streikkarte handelt, geht das Spiel weiter, wie es bereits oben beschrieben wurde. Es gibt aber auch andere Karten neben Streikkarten. Eine mögliche Auslosung vom Deck ist eine Vorteilskarte. Eine Vorteilskarte ist keine straf - oder verteidigungsbasierte Karte in der Vene der Streiks, sondern dient der Unterstützung oder Unterstützung des Spielers, der ihn auf verschiedene Arten zieht. Einige Vorteilskarten erlauben dem Spieler, durch sein oder ihr Deck zu scannen, während andere eine Streiks Kraft verstärken oder die Menge der Energie eines Spielers ändern. Genau wie die Streiks werden die Kosten für einen Vorteil durch die Sidebar bestimmt, die zeigt, wie viele Energien bezahlt werden müssen und aus welchen Zonen sie kommen müssen. Wenn der Spieler sich nicht dafür entscheidet, für die Vorteilskarte zu zahlen, kippt er oder sie eine andere Karte aus dem Deck und der Vorteil wird in eine Energie fokussiert oder, in dem Spieler so gewählt, wird verworfen, genauso wie ein Schlag. Im Gegensatz zu Streiks, aber die Wahl nicht für eine Vorteilskarte bezahlen zwingt nicht den Spieler zu verteidigen beginnen in seiner oder ihrer nächsten Zone nach unten. Der Vorteilsbereich wird hervorgehoben. Auf der anderen Seite nutzt die Zahlung für den Vorteil der Karte, bis der Spieler die nächste Aufräumung durchführt. Zum Beispiel ist die Karte im Bild Open-Hand Form. Wenn er bezahlt wird, bleibt er für den Rest des Zuges im Spiel, wodurch der Kraftwert jeder Streikkarte um eins erhöht wird. Angenommen, der Spieler zahlt für die Vorteilskarte, wird die Karte in den Vorteilsbereich der Spielmatte gelegt. Dieses Verfahren gilt für alle Vorteilkarten, nicht nur für Open-Hand Form. Der Vorteilsbereich liegt knapp über der grünen Zone. Wenn sie in den Vorteilsbereich gelegt wird, ist die Karte offiziell im Spiel. Um den Umriss fortzusetzen, wird Spieler 2 für Open-Hand Form bezahlen und ihn in ihren Vorteilsbereich legen, wodurch die Karte und ihre Fähigkeit aktiviert werden. Nach dem Spiel hat Spieler 2 ihre grüne Zone aufgeladen. Eine Aufladung tritt in der Zone auf, die ein Spieler verteidigt, wenn er oder sie eine Vorteilskarte gespielt hat, unter anderen Ladungsmethoden (wenn dieser Spieler in der gelben Zone war, als er oder sie den Vorteil spielte, würde die Ladung dort auftreten, nicht im Grün Zone). Die drei Zonen beider Teilnehmer sind am Anfang jedes Spiels ungeladen. Durch die Verwendung von Vorteilskarten oder die Verwendung bestimmter Fähigkeiten haben jedoch einige oder alle Zonen die Chance, sich aufzuladen. Um die Änderung des Zustands der grünen Zone von ungeladen bis aufgeladen darzustellen, dreht ein Spieler die Kammerkarte in der grünen Zone von vertikal geneigt zu horizontal geneigt, wobei die Oberseite der Karte auf die linke Seite der Matte und die untere Spitze zeigt Rechts, ähnlich wie beim Einsetzen einer Schlagkarte in die Gegenangriffsposition. Für die gelben und roten Zonen dreht man einfach den Deckstapel und den Ablagestapel in diese Position. Die Verwaltung aller drei Zonen führt dazu, dass ein Spieler eine Unterschrift ausführen kann (Details siehe unten). Chamber Card Details und Signatur Moves Die Chamber Card ist die Karte, die die Spieler am Anfang des Spiels ausgewählt haben, um sie als ihre Figuren darzustellen. Wie in diesem Tutorial gesehen, wählte Spieler 2 die Aang Chamber Card. Eine der beiden Karten in der Aang Chamber, Pinguin Sledding. Innerhalb jeder Kammerkarte ist eine verborgene Überraschung, die später im Spiel eingesetzt werden soll. Diese Überraschung ist eine versteckte, doppelseitige Streikkarte, die auf jeder Seite eine unterschiedliche Signaturbewegung eines Charakters aufweist (da die Kammerkarte ein Zeichen darstellt, sind die beiden Schläge auf der Karte innerhalb der Kammerkarte so, . Sie handeln genau wie jede andere Karte innerhalb des Decks, mit Ausnahme eines Unterschiedes: Weder Signaturbewegung kann verwendet werden, es sei denn, bestimmte Bedingungen sind erfüllt. Zuerst müssen alle drei Zonen eines Spielers aufgeladen werden, und zweitens kann der Spieler auch dann, wenn die Zonen aufgeladen sind, nur eine Signaturbewegung verwenden, bevor er eine Zone verteidigen kann, oder genauer gesagt nur eine Signatur bewegen, bevor Sie eine Karte in eine Zone umwandeln. Trotz der ungewöhnlichen Kraft der Signaturbewegungen wirken sie wie alle anderen Streikkarten so, dass, wenn ihre Kraftanzahl zu niedrig ist, um die Abteilungsnummer einer gegnerischen Karte zu überholen, der Streik gegen diese Karte scheitert und nicht gespielt werden sollte. Nachdem Sie die Vorteilskarte gespielt und die grüne Zone aufgeladen haben, ist es Zeit für Spieler 2, eine weitere Karte in ihre grüne Zone zu schlagen. Wenn diese Karte ein Streik mit einem höheren Abschlag ist als der Gegner, kann er einen Gegenangriff durchführen, aber wir gehen davon aus, dass er nicht so hoch genug ist, dass er abfängt und Spieler 2 beschließt, die Karte in eine grüne Energie zu fokussieren. Dies führt Spieler 2 in ihre gelbe Zone, wo er oder sie eine andere Karte kippt. Eine Streikkarte würde das vorher festgelegte Format des Spiels fortsetzen, aber lassen Sie uns sagen, dass sie eine weitere Vorteilskarte umdreht, diesmal als sofort markiert. Ein sofortiger Vorteil ist erkennbar durch fettes Gesicht auf der Karte und bedeutet, dass es im Gegensatz zu normalen Vorteil Karten geht auf den Ablagestapel nicht, wenn der Zug abgeschlossen ist, aber wenn seine Fähigkeit verwendet wurde. Um es anders auszudrücken, würde ein unmittelbarer Vorteil nicht in den Vorteilsbereich gelegt, sondern nur automatisch genutzt. Wie normale Vorteile, aber es muss mit Energie bezahlt werden, bevor etwas mit seiner Fähigkeit getan werden kann. Unterernährung ist ein sofortiger Vorteil, es ist sofort nach Gebrauch entsorgt werden. Unter der Annahme, dass die Vorteilskarte gezogen wird, wird der Spieler 2 seine Fähigkeit ausführen, indem er eine rote Energie sofort bei der Bezahlung für ihn hinzufügt und anschließend die Unterwäsche auf den Ablagestapel verschiebt. So hat der Spieler 2, nachdem er einen Vorteil genutzt hat, seine gelbe Zone aufzuladen, da dies die Zone ist, mit der er gespielt hat. Wenn die nächste Karte umgedreht wird, um einen Gegenangriff gegen die gegnerische Karte zu verhindern, geht es auf die andere Seite der Spielmatte, aber für diesen Zweck wird Spieler 2 erneut eine unzureichende Schlagkarte drehen, um sie diesmal zu fokussieren In die gelbe Zone und nach unten, um die rote Zone zu verteidigen.


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